《努努之歌》背景故事介绍及玩法解析是最近很多玩家都在求助的,这款游戏还是非常不错的,游戏性十足,内容丰富,而且经常会有新活动玩法加入,还是值得大家体验的,想要完成这个任务,其实流程并不复杂,下面仍玩游戏小编就来手把手教教大家,通过图文形式详细介绍,相信能够帮各位玩家很好的解决这个问题,喜欢这篇文章的小伙伴还可以收藏起来。
《努努之歌:英雄联盟外传》讲述了努努和威朗普探索弗雷尔卓德的冰冻荒野,寻找蔚蓝之心得故事,这已经是英雄联盟外传系列的第5款作品,此前是快乐风男和呀哈哈厄运小姐的的破败王传奇、艾克的聚点危机、赛拉斯的搜魔人、炸弹人的蹦蹦蹦。
这个系列的话,基本上是以riot forge的名义,但高度放权给游戏制作的(外包)工作室,所以在满足“符合英雄联盟原设定”的前提下,这些游戏有着高度的自主权——去发挥本身的游戏类型优势,比如《破败之王:英雄联盟外传》是由曾经制作过《战神:夜袭》的Airship Syndicate制作,从美术风格上,从战斗画面上,从探索形式上,这两的相似度不能说很像,只能说一模一样...
那么《努努之歌》则是由出品了《RIME》和《GYLT》的Tequila Works打造,然后《RIME》的冒险解谜探索(主要)和《GYLT》的潜行(在努努和威朗普分开,失去战斗能力时)也就构成了《努努之歌》的主要游戏元素,那么接下来我也介绍一下本作的探索、解谜、战斗与总体评价:
《努努之歌》只能说很符合一个做过《RIME》和《GYLT》的工作室的风格,那就是强调“沉浸感”,在《RIME》中没地图,《GYLT》可以看那种比较实物质感的区域地图,这就对游戏的地图设计提出了一定的要求,即——实际上需要你为玩家做一条基本是一本道的探索路线,但是又需要让它看起来很有探索自由度。
原因在于玩家的沉浸感需要一定的“虚拟的自由”——美剧《西部世界》里有一句台词:人类是一种被设计为,不惜一切求生的计算程序,但其复杂程度足以令他们觉得有自由意志,让他们认为自己掌控着一切,但他们只是“乘客”,自由意志不过是一种集体幻觉(这句话是我在近期一个《完蛋,我被美女包围了》采访的帖子里看到的,觉得很有道理)。
但“真正的自由”意味着一个开放世界,开放世界意味是内容的内容和任务安排的流程逻辑——《努努之歌》全程只有大约6-7小时,这显然不是游戏想要提供的,事实上,游戏想要提供的是不断带来新鲜感的冒险体验,然后他们也确实做到了,当然,其中的很多内容能看到索尼系的工作室的影子——比如给你一段快速下坡的“游乐场体验”,努努和威朗普的双人冒险包含了单独操控努努的部分和合体的部分,两种操控模式的部分灵感有点来自于《ICO》(古堡迷踪)——这个也是被借鉴的大户,包括《最后的生还者》、《双子传说》、《瘟疫传说》系列等等。
不过,作为一个108元的(英雄联盟)粉丝向游戏,可以认为Tequila Works在《努努之歌》中干的不错——游戏大致上可以分为3个部分(包含5个章节),其中第一部分是以遇到弗雷尔卓德之心布隆为终点,可以认为是教程,,这一部分如果我考虑它的粉丝向是相对无聊的。
这一段是对于游戏的三种操作模式进行了教学:努努的单人控制部分——爬墙、雪球、进狭窄的缝隙;努努和威朗普的合体部分——拳击战斗、蓄力冰冻雪球(可以冻结水面和短瀑布)、强大的冰面攀爬跑酷能力;努努和威朗普的合作部分——努努的笛子、威朗普的搬运雪球。
第二个部分以努努和威朗普完成布隆的炖汤任务作为了主线(第三部分是下到雪人城市、探访雪人消失之迷和对战幕后BOSS丽桑卓了),顺便牵扯出了在地下打铁的奥恩和使用雷电的远古巨兽沃利贝尔——炖汤需要一口大铁锅,但为了让奥恩帮忙打铁,他们还需要先去收集冰鹿的眼泪和采集稀有的果实,于是奥恩所在的地底、右侧的冰鹿区域和左侧的果实区域就构成了一个经典的《黑暗之魂》“传火祭祀场”构图——我们面前的雪山是祭祀场,周围的分支关卡四通八达,但是完成任务之后绕一圈总能回到原点,当然,游戏还不至于有黑魂那种对于地图联通和纵向空间的精妙利用,但是做到了上文提到过的“虚拟的自由”。
当然,在《努努之歌》中,这种地图捷径往往是利用滑行轨道和被打破的墙壁实现的,但作为一个没有传送、没有地图、没有剧情加载让你“瞬移”的游戏,能够让玩家基本在跑图上没有垃圾时间,Tequila Works还是下了功夫(在地图设计上),然后为了提供6-7个小时不断带来新鲜感的游戏体验,他们在解谜上同样也提供了不少有趣的点子。
《努努之歌》中主要的gameplay在于解谜,解谜内容可以划分为:藤蔓、雪球与歌谣。
藤蔓是一个阻碍地形变动的植物,红色的被击碎之后就永久没了,绿色的则需要一次“连锁爆炸”消除掉区域内的所有藤蔓才行,然后这种连锁的方式也就构成了游戏中的主要玩法,不过去拿果子开启的那扇大门。
然后绿色藤蔓还会带来一些限时跑酷的挑战,就是你需要快速砸掉藤蔓趁它再生之前通过对应的区域。
歌谣是努努的诺台歌谣完成音符的演奏——包含了RFTG(键盘,手柄是RBLBRTLT)4个单个音符和4选2的6种组合,这些音符在游戏中完成了很多让我印象深刻的设计,比如和藤蔓结合,在合适的时间段开启对应的开关达成连爆。此外音符还可以和游戏世界中的魔法冰晶、甲虫等多种目标达成互动,完成一些lite版塞尔达风格的解谜(当然难度和设计水准都是比较丐版的)。
雪球就是魔法冰晶,这是一个和歌谣高度绑定的解谜,设计比较巧妙的点在于游戏中大量其他可互动内容是可以用冰来填充的,比如雪人城市的滑梯门、雪人可以滚动的石球等等,游戏在给了很多比较零散的解谜玩法之后,然后这些内容大多可以用魔法冰晶串联起来,然后因为威朗普手持魔法冰晶时不能跳跃,又带来了一种“推箱子”风格的路线规划解谜(比如拿冰鹿眼泪那一段)。
除了作为主导的解谜玩法,游戏中还有图一乐的战斗内容,比如敌人非常的少——基本就黑冰狼和黑冰巨狼、龙车甲虫、魔法幽灵、丽桑卓的军队那么几种,不过虽然敌人类型非常少,我们的战斗方式也就是拳击、扔蓄力雪球和推雪球,还是有些不错的小设计,比如打空敌人血条后可以处决回血;此外还有部分战斗场景有地形因素可以利用,比如甲虫冲锋时射爆绿藤蔓会让它倒地(不然只能趁它龙车撞墙去打肚子),总体而言,战斗是轻度但是合格。
比如比较遗憾是BOSS战相当短斤少两,除了关底丽桑卓唯一的BOSS战是沃利贝尔,但是两段内容都是我们纯纯的躲伤害。
不过看看这个体型对比,真要反抗大概也确实反抗不了。
先来欣赏一下艺术设定集:
其实《努努之歌》在一开始的时候,因为Tequila Works一贯以来的粗糙人物&环境建模让我并不太满意,不过在良好的中配(LOL衍生系列都有)、失去家园只能互相依靠的努努和威朗普旅途中互相温暖的故事、快乐有趣又不断又新内容的解谜冒险过程都让我越来越沉浸到这段旅途中去。
其中的“点睛之笔”大概是努努和威朗普三次打雪仗的过程,还有当威朗普迷失在雪人城市时,努努用斯弗尔尚歌唤回它的时刻。
如今《努努之歌》在steam上获得95%的好评率,大概是衍生作中目前评价最好的一款与游戏,尽管属于“拳头大锅饭”的一员,不过《努努之歌》围绕着努努以斯弗尔尚歌为代表的诺台歌谣,完成了丰富有趣、和人物故事背景高度融合的游戏设计——当两个小可爱在火堆旁边有一搭没一搭的聊天时,有点像是童年时的野营,不知道明天会经历怎样的冒险,但是希望这趟旅程永远不要结束。
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