鬼谷八荒正式版玩法及设定详情一览

作者:Apollo 2023-05-29

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相信很多人对于《鬼谷八荒》的美术,最大的记忆就是“好大”、“好会”——因为在《天命奇御2》那一批有些惊悚的立绘火热出炉时,就不时有人提到:怎么不能按鬼谷八荒那个风格来呢。

顺便对于双修、道侣这件事,现在的版本增加了出游选项,可以有一处带凉亭池塘的美景,让你和关系良好的(男女)朋友共度花鸟鱼茶、双修论道的私密生活——从游戏的实用性来讲,就是道点(用来装备更多的心法和技能)获得更容易了。

但是说出来你们可能不信,就是最开始《鬼谷八荒》在美术方面吸引我的并不是这个,反而是它的国风美学设计:比如那些相对比较“清淡”的部分——比如你们有没有发现翠绿的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、苍劲的山峰这些相对“性冷淡”风格的冷色调是游戏中大量采用的元素。

这种元素配合清新淡雅的水墨画风格场景、还有连环画感觉的立绘,无论是大地图还是关卡,都让我仿佛置身“画卷”之中——以及游戏最开始还做了更多,比如地图中可以破坏的部分场景、切磋武艺时会被招式破坏的芦苇荡*等等。

*就像《只狼》中初见弦一郎和决战一心的场景,月下、芦苇荡、决意的剑客,构成了一种极具韵味的东方美学体验。

对于这一部分而言,1.0版的游戏倒是没有做出什么革命性的变化,提升的部分可能在于“数量”——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插画就超过2000张,当然可能对于玩家来说,更有趣的部分在于奇遇的内容,比如可能遇上你用双鱼佩或者九转丹帮助一位高人重塑肉身,他直接帮你打通境界这样直接改变了游戏流程的奇遇。而伴随大量充实的奇遇内容的,还有已经完成了的主线剧情。

已然完成、回归始终的故事剧情

最开始吸引我对《鬼谷八荒》注意的原因其实并不在于修仙——我个人对于修仙的概念那个时候还停留在《诛仙》这本上古时期的网文小说,还没有对后来已是约定俗成的“筑基”、“金丹”等修仙境界为代表的修仙世界设定形成概念。

但哪怕EA阶段不懂修仙,我进入《鬼谷八荒》却没有多少障碍,这源自于一种文化层面的亲近感——这款游戏对于对于我国文化史上最为多彩和绚烂,但又相对为后世所遗忘的先秦时期文化营养的汲取:

四合八荒意为天下,最早出自《关尹子·四符》:“知夫此物如梦中物,随情所见者,可以凝精作物,而驾八荒。” 而“鬼谷”很显然出自《鬼谷子》(又名《捭阖策》。是战国权谋大师“谋圣鬼谷子”王诩重要著作)。

以作者鬼谷-张三之名,创天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不说这个名字取的实在是绝妙,是一个可以在如今的注意力经济时代赢在起跑线的名字。游戏中也包含了后羿射日、精卫填海大量以《山海经》为蓝本的神话传说故事,但是又给与了不一样的演义解读方式,带给了我十足的新奇感。

而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,还带来了一些不一样的体验,那就是我赫然发现原来一切的故事就开始于“天元山”的棋局,那么最终的故事也以天元山作为收尾,某种意义上也算是一个完美的闭环——游戏把之前所有的神话传说、剧情伏笔等在天元山收回来做了大结局,并且构建了5个不一样的结局,以完成了剧情的玩家评论来看,大部分对于结局的剧情设定还是比较满意的。

更多填充、更加充实的八荒世界

对于EA阶段的《鬼谷八荒》而言,当时我的体验有一些两极分化——从好的方面来说,它建立了扩展性很强的内容范式:

丰富的人物属性卡

人物拥有9种基础属性、10种战斗属性、功法&灵根&修行资质各6种,而且这仅仅是基础属性,除此以外还有她的性格属性、社会属性、技能、宝具、故事、社会关系等等,这种“人物卡”的复杂程度还是让人非常惊讶的,一般除了在CRPG中很少能看到设定如此细致的人物卡。

“系统间”存在一定的交互设计

比如偷窃会经过两次“检定”,一些送礼之类的提议也会经过“人物关系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之类的“检定”。

NPC设定卡的属性丰富(包括捏脸环节的丰富选项也同样生成了人多人美欧派大的妹子)为沙盒体验的“多样化”提供了基础,而交互选项的多样性则真正的让玩家在这个修仙世界中有了“书写自己故事”的可能性:

你可以选三个“天妒英才”属性把寿命减少到20来考验下自己能否在2年之内筑基成功,也可以当一个刚正不阿的大侠,还可以靠认爹和吃软饭快速上位....

而无论哪种方式都比你在游戏里继续当一个社畜打工人——老老实实的刷悬赏任务,老老实实的刷修仙材料要愉快和有趣的多。

但另一方面,游戏在呈现“内容宽度”的同时,内容深度完成度是相对有限的:

1.首先NPC行为还是相对单调:

主要可行的玩法就是交朋结友或者持强凌弱,并不能形成链式互动:比如你的朋友帮你去打你的仇人、你的朋友去举荐你加入某个门派甚至是担任某个职务等。

2.其次这个世界里也缺乏更多的“世界事件”来让世界“动起来”:

比如帮派之间为了争夺某本绝世秘籍的相互倾轧和讨伐、或者大量NPC共同对抗一个神话级的生物。

那么对于1.0版本的《鬼谷八荒》而言,对于角色与世界互动内容而言,可能是一种纯粹依靠“堆料”,但是也确实堆的更丰富了的体验:比如上文已经提到的大量拥有单独立绘的奇遇事件,而除了这些独立事件之外,鬼谷也参考了很多来自于其他游戏的经验——比如类似于《荒野大镖客2》那种路上随机任务以多种形式成为了这个世界的填充物,例如随机出现的上古遗迹包含神器或者法宝。

这些随机刷新内容和固定的6元素境界、天材地宝幻境、药&石&器灵等共同构成了一整套让玩家根本停不下来的内容体系——哪怕是几乎不走一步全用传送符,也很难做到事事俱到。而在steam创意工坊,现在提供了可以真的一步不走的全地点传送MOD。目前的版本在流程中,或许有一种手忙脚乱的忙碌感,但相对于2年前的体验肯定是充实了非常多。

对于NPC行为逻辑而言,只能说增强了,但是没有增强非常多——比如现在存在那种战狂角色,会慕名加入我在的帮派,每次当我打死仇人以后出来喊666,至于其他嘛,无论是靠送礼、救人建立的朋友关系,还是共同夺宝被黑吃黑愤而反杀最终杀穿其一个家族,都和之前体验差别不大。

不过差别在于2年过去了我也玩过很多其他修仙游戏,感觉上相对《鬼谷八荒》的世界还是相对和平一点:就比如出门走几步,同门师姐想要拔我的道袍这种事件是不会发生的。

关于这一点还有个有意思的事情是我看了游戏葡萄的采访,说是续作在NPC行为方面,会考虑引进AI极速完成一些底层逻辑上的玩法可能性,比如“如果NPC会说谎会怎样?”——目前的版本虽然号称也加入了一定的AI,但是感觉只是在行为判定上执行条件可能更复杂和合理了。

此外对于宗门而言,也做出了更多内容“厚度”方面的改进,比如帮派任务的形式更多样了,首先是有一条从外门弟子到宗主的“职业规划路线”,其次在各个阶段都安排了类型不一的帮派任务——虽然不太好的地方在于这些任务或多或少都以打怪收场,差别无非是去打野或者收拾叛徒,但相对于最开始只是一个功法商店的设定而言还是好了很多——就拿商店来说,现在的门派商店卖各种丹药、材料甚至是直接卖境界突破的材料,所以你做一个兢兢业业的帮派打工人,也未必不是一个可行的出路。

除此以外游戏对于宗门内容的丰富还有许多——比如先天气运的龙祖灵息*可以让游戏中出现特殊门派御龙山庄,且玩家以非常高的初始(200门派贡献)免试入帮,如果专注于帮派事宜,在永宁州即可成为宗主:那么追求夯实基础的天道筑基、一品金丹,以图更强大后期实力的玩法也就有用了可行性。

*顺便游戏初始气运相对两年前的版本也增加了非常多,现在有更多“天胡”的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL点了

御龙山庄会有专属的逆天改命“跟屁虫”,伴随境界突破会从小跟屁虫一直成长为大跟屁虫,战斗中可以类似于召唤兽一样助战,还是没有血条的无敌状态——所以是不是名字取错了,其实是御虫山庄?

除此以外,还有很多系统和细节方面的改进,比如在担任长老开始会有小弟,你也可以安排他们去做宗门任务分享收益,这样的管理系统会随着职位的提升而内容更为丰富,宗门大比、战争、资源点争夺、搬迁等,总而言之,让“宗门”的存在感和作用都强了非常多。不过相对现在已经内容非常丰富的宗门来说,城镇目前的定位和作用还是有比较高的同质感——除了每个区域的大城,其他小镇最大的作用恐怕是传送点。

构筑完毕、略显枯燥的登神长阶

对于《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一个坏消息和一个好消息,好消息是练气、筑基、结晶、金丹、具灵、元婴、化神、悟道、羽化、登仙,一共10个境界目前已经完成了——赤幽州、天元山外围对应着最后的羽化和登仙境;新增了先祠剧情、仙盟故事线和兽巢玩法,还有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但坏消息是EA阶段就暴露出来的“刷的累、同质性高”的问题并没有得到解决。

原因可能在于境界突破材料的获取逻辑上一定的相似性——都是需要各类灵气,都是需要天材地宝,都是需要突破的丹药,好的材料决定了更好的资质提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面对天雷滚滚。

然后基本上每隔一个境界,会有“一品金丹”或者“天道筑基”这样的刷刷刷新目标,在模式上也开始有一些差异:比如不再是打副本,而是完成120秒的守卫老乌龟、或者是战胜地图上的妖王来获取天材地宝。但最终存在的问题,大概还是在每个阶段重复战斗的内容太多了。

如果是数次战斗或者数十次战斗来说,《鬼谷八荒》的体验还算是爽快:左键普攻&右键技能&空格闪避&R键大招的组合简洁明快。众多生化角色伴随着让人眼花缭乱的“弹幕”效果有着很不错的视觉观感,这样一种类似于暗黑破坏神之类的以相对简化的gameplay环节、视觉冲击力强大的“伤害数字跳动”&“技能光影强化”&“爆装备”效果共同给了玩家一种类似于“嗑瓜子”的快感——也许这个战斗的过程不那么有营养,但确实足够爽快。

但这个战斗下本的次数如果到达数百甚至上千次时,那么厌烦感也就难以避免了——因为无论是宗门任务、随机事件、部分奇遇、天材地宝等等,最终指向的都是下副本.....那么虽然每个地域的副本内容不一样,但同一个区域的副本带来的重复感是显而易见的。

对此游戏给出的解法是功法本身包含了非常丰富的养成内容:有着多种获取方式(宗门、城镇、奇遇)、功法品质区分、功法词条(还有参悟系统来洗词条),此外在低境界获得的功法还可以用各个级别的书来升阶,以确保你前期的投入不会白费。对于我的体验大概是——如果设定一个比如“战力值”,对于一定战力差的战斗我们可以选择“一键完成”*可能就更好了——尤其是那些有很多房间又需要反复刷的小副本是真的有点麻烦。

*所以手游的“收菜”和“扫荡”确实有它合理的地方

当初存在的那些问题,改进的怎么样了?

对于EA阶段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛点可能是棒打小龙虾的单调与同质性问题。结论上来说,1.0依然没有解决可能也很难得到解决——因为鬼谷本质上依然是一个数值驱动的养成型游戏,强化操作带来的也许并非是符合核心玩法逻辑的效果。

更好的方式在于提升资源之间互相转化的平滑性,对于这一点游戏实现了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,灵气碎片也可以合成灵气,还有在门派的神兽那里炼化“果子”,也是有的放矢的可控性资源转化。资源转化一方面可以降低反复刷的疲劳感,另一方面加入一点随机性以后,也可以类似于炼妖与炼器两个系统产生一些可玩性。

但并不彻底——比如在永宁州的所得对于华封州已然没有太大的意义,反而成为包袱空间的累赘。不过总体而言,我觉得这对于“基于数据做游戏”这一点是有在未来(大概率是续作吧)中改良的可能性的,比如什么物品玩家使用最少?什么刷的最多?这些不平滑的数值呈现就意味着可以改进,作为一个长期维护的单机游戏而言,这样的内容精修是有意义的。

此外在EA阶段还存在长线养成的玩法逻辑构建的问题:法宝、器灵、宗门、天骄、神器、炼妖等系统的加入强化了可玩性——这其中最让我感到满意的还是器灵系统,尽显美术功底。

如果从结论上来说,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重复感强的问题,但是可以刷的内容毫无疑问丰富了非常多,与2年前的EA版本完全不是一个级别,现在的版本差不多是有停不下来的需要做的事,如果能够进一步增强资源转化(游戏中已经做了不少这样的设定),加入“一键完成”的便利性,可能就更好了。

完全体的《鬼谷八荒》,是一个怎样的游戏?

首先,它有着血溶于水的国学基因,难以替代的文化体验——国风美术、神话故事与修仙文化共同构成的文化亲切感,让我在2年前就可以毫不费力的进入这样一个修仙世界,也可以让我在如今还能享受这样一个修仙世界。

其次,可能并不一定超凡脱俗,但这来确实也是一个很懂修仙、很懂玩家的游戏——来自于玩家的张三,也很懂玩家的爽点。《鬼谷八荒》提供的刷刷刷的内容丰富性、修仙世界的详尽设定等,确实满足了对于修仙玩法的体验需求。

最后是完成度,对于武侠沙盒也好,修仙沙盒也罢,最难的可能还真是保质保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,还有着不错的完成度,这大概至少算是平稳落地了。

当然,曾经空洞的玩法内容,到制作组对于MOD社区的处理方式,还有对于玩家傲慢的态度等等这些也都是无法抹去的黑历史——我的观点是无论怎样锐评张三这个人做过多少SB的事都可以,但对于作品本身还是要分开看待。

就好比我也经常喷神谷英树(因为他的推特大嘴巴),但是这不妨碍我觉得《猎天使魔女》系列是伟大的作品,当然《鬼谷八荒》还远远谈不上伟大,但如果用“内容翔实”,那么就是恰如其分了,而这也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重复感还没有彻底解决、NPC行为逻辑也还有待进一步增强,但除此以外是一个有内容翔实、美术出色、有文化亲近感、有很好完成度的修仙世界。

这些就是仍玩游戏小编带来的鬼谷八荒正式版玩法及设定详情一览内容了,看完这篇文章大家应该对这块信息有所了解了,这样玩游戏的时候就更轻松了,能够帮到大家就是仍玩游戏小编最大的荣幸,祝大家游戏愉快~

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